If ((masx>=0)&&(masy>=0)) //...

If((mas=0)&&(masy>=0)) //..." title="If ((masx>=0)&&(masy>=0)) //..."/>If ((masx>=0)&&(masy>=0)) // если не справа и не сверху от сетки

click=1; // засчитывается ход

В игре на одном компьютере переход хода осуществляется лишь после щелчка мыши в

заданную плоскость. Щелчок мышью проверяется следующим образом:

Readmousestate (); // считать состояние мыши

if (Leftbutton!=0) // если нажата левая кнопка

Процедура Readmousestate () записывает в переменные X и Y текущее положение мыши

на плоскости, а переменной Leftbutton присваивается 1, если нажата

соответствующая кнопка

4) одновременно с запретом выхода за пределы игрового поля проверяется условие

— не занят ли узел сетки другими фишками:

if (filmas[masx][masy]==0) // если узел не заполнен

if (fishmas[masx][masy]!=1) // если нет фишек красного

if (fishmas[masx][masy]!=2) // если нет фишек зеленого

,где filmas[i][j] — массив, в который заносится 1 если точка (i, j) была

обведена, а fishmas[i][j] — массив точек, причем, если значение fishmas[i][j]

равно единице, то фишка (i, j) первого игрока, иначе если 2, то второго; i — это

номер строки игрового поля, j — номер столбца;

5) чтобы обнаружить на сетке кольца, необходимо воспользоваться алгоритмом

поиска в глубину, используемого для последовательного обхода неориентированного

графа. Шаги этого алгоритма следующие:

Связанные записи

Оставить комментарий

Это не спам.
сделано dimoning.ru